어떻게 하면 사람들이 좀 더 재밌게 친환경적인 라이프스타일을 가질 수 있을까?

Overview

일상 그린은 누구나 함께 환경을 생각하는 삶을 실천할 수 있도록 돕는 친환경 소셜 플랫폼입니다. 환경에 대한 관심은 있지만, 실천하는 데 어려움을 겪는 사람들을 위해 설계되었습니다.

커리어를 전환하는 과정에서 이 아이디어가 CMC APP 경진대회에 선정되었고, 이를 통해 처음으로 UX/UI 디자인을 배우는 기회를 얻을 수 있었습니다.

Location

Seoul

Organization

CMC App Competition

Role

UXUI Design
BI Design

Timeline

Overall: +4 months

Empathize

어떤 점에서 design opportunity를 찾을 수 있을지를 알기 위해, 먼저 사용자들이 지속 가능한 행동을 실천하는 데 겪는 주요 문제를 파악하는 것부터 시작했습니다.

데이터 기반의 심층적인 리서치를 진행하며 중요한 인사이트를 도출했고, 이를 통해 근본적인 문제점과 개선 가능성을 발견할 수 있었습니다.

What do the target users need?

도출된 인사이트를 바탕으로, 타겟 그룹을 친환경 활동을 함께 실천하는 환경 커뮤니티의 구성원으로 범위를 좁혀 이들의 니즈를 더 잘 이해하기 위해 해당 그룹을 대상으로 집중적인 설문조사를 진행하였고, 이를 통해 상세한 유저 페르소나를 구축할 수 있는 가치 있는 데이터를 확보했습니다.
이러한 페르소나는 디자인 방향을 자세히 알 수 있게 했고, 타겟 사용자의 행동과 동기를 반영하는데 중요한 역할을 했습니다.

Define

What problem should we solve intensively?

리서치를 통해, 주요 문제는 사람들이 친환경적인 삶에 쉽게 참여할 수 있도록 돕는 매개체가 부족하다는 것을 발견했습니다. 이는 그들이 초기 장벽을 극복하는 데 어려움을 겪게 만들었습니다.

Direction for conceptualization to solve the problems

이 프로젝트의 주요 목표는 정보 접근성을 향상시키는 동시에, 참여를 보다 지속적이고 즐겁게 만들어 사용자들이 적극적으로 활동에 참여하고 직접 생성하도록 유도하는 것으로 정의되었습니다.

이를 바탕으로 커뮤니티 기반 앱이라는 환경에서 사용자들이 친환경적인 라이프스타일을 탐색하고 실천할 수 있도록 가이드 콘텐츠와 관련 장소 등의 필수 정보를 제공할 수 있게 설계되었습니다.

인터뷰에서 실제 그들의 동기, 어려움, 행동 패턴 등을 포함한 프로필 데이터를 수집하였습니다. 이러한 인사이트는 유저 페르소나를 구축하고 디자인 전략을 사용자 니즈에 맞게 다듬는 데 중요한 역할을 했습니다.

이 데이터를 활용하여 사용자 여정 지도를 제작하며 주요 요구 사항을 파악하였고, 이를 통해 사용자 흐름의 방향을 설정하고 어떤 점들에서 서비스가 파고들 수 있을지 더 고민해볼 수 있었습니다.

Ideate

더 나은 사용자 참여와 지속 가능성을 위한 Pivoting

혼자 작업해야 하는 제약 속에서, 저는 친환경적인 삶을 실천하는 사람들을 대상으로 필드 리서치를 진행하며 사용자 니즈에 대한 인사이트를 얻었습니다. 또한, 에코 마케팅과 습관 형성에 대한 데스크 리서치를 병행하며, 날씨 기반으로 친환경 행동을 유도하는 앱과 같은 다양한 아이디어를 탐색했습니다.

그러나 피드백을 통해 이러한 접근 방식이 장기적인 지속 가능성이 부족하다는 점을 알게 되었습니다. 이에 따라, 사용자가 서로 소통하고 공유하며 지속 가능한 습관을 함께 형성할 수 있는 커뮤니티 중심 모델로 방향을 전환하여, 운영 가능성과 사용자 참여도를 더욱 강화할 수 있도록 했습니다.

아이디어를 구체화하기 위해 정보 구조(Information Architecture)와 유저 플로우를 제작하여, 앱의 구조와 사용자 여정을 더욱 명확하게 정리했습니다.

Brand experience

Visual language

일상을 그리다라는 언어유희를 사용하여 사람들이 환경에 대한 일상적인 참여를 표현했습니다. 또한 연결감과 유대감을 만들 수 있는 사용자 아이덴티티를 만들어 앱 내에서 유저들은 '그리니'라는 애칭으로 불렸습니다.

Prototype

Mainpage

메인 페이지에서 사용자는 자신의 관심사에 맞는 커뮤니티에 가입할 수 있으며, 이를 통해 지속적으로 환경 친화적인 활동을 탐색하고 참여할 수 있습니다.

Store page

해당 프로덕트는 친환경 활동을 처음 시작하는 사용자들이 더 다양한 활동을 발견할 수 있도록 친환경 상점들을 소개할 수 있습니다.

My account page

동기부여를 위한 UX

사용자가 환경 친화적인 라이프스타일을 갖기 위해 동기부여를 위한 Gamification을 적용한 보상을 구상했습니다.

이는 프로덕트의 비즈니스 모델과도 연관되었는데, 유저들이 참여를 해서 얻은 포인트로 파트너 상점에서 프로모션을 하고 싶은 상품들에 대해서 할인을 받을 수 있는 가치로 교환되는 시스템이었습니다.

Test

앱 런칭 후, 데모 데이 동안 제 팀(저와 두 명의 개발자, 프론트엔드 및 백엔드)은 일반 사용자와 비즈니스 대표들로부터 소중한 피드백을 받았으며, 이를 통해 제품에 대한 시야를 넓힐 수 있었습니다.

이벤트 동안 우리는 방문객들로부터 피드백을 수집했습니다.

Collected feedbacks

방문자들은 기꺼이 의견을 제공해 주었고,

특히 비즈니스 모델에 관한 아이디어와 조언을 많이 배울 수 있었습니다.
후에 저는 받은 피드백들을 아래와 같이 정리해봤습니다.

Lesson & Learn

UX/UI 디자인에 관심을 가지게 되면서, CMC APP 대회에서 아이디어가 선정되어 예상치 못한 기회를 갖었습니다. 몇 주 동안 다른 선정 된 팀들과 주간 피드백 세션을 진행하며 디자이너, PM, PO들로부터 소중한 인사이트를 얻었고, 이를 통해 UI 디자인만큼이나 타겟 유저의 목소리를 듣고 제품의 시장 적합성을 찾는 것이 중요하다는 것을 깨달았습니다.

데모 데이를 준비하며 개발자들과 협력해 프로젝트를 런칭했습니다. 주어진 시간은 한 달로 매우 짧았고, 개발자들 역시 처음으로 실제 제품을 개발하는 상황이라 많은 어려움이 있었지만, 이를 통해 개발자와의 효과적인 커뮤니케이션 방법을 배우게 되었습니다. 데모 데이에서 받은 긍정적인 피드백을 바탕으로 이후에도 개발자들과 함께 제품을 개선하고 업데이트를 진행하기도 했습니다.

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